's Picture

Objektsorienterad UX

Postad av Anette Lovas

Sophia Voychehovski är en UX-entreprenör och konsult för sin designstudio Rewired. Hennes specialitet är att hitta MVPn/MLPn, att eliminera komplexitet och prioritera. Framhåller gärna att Done is better than Perfect.

*Sophia Voychehovski*.
*Sophia Voychehovski*.

Nyheter och Nyheter, nja

Redan 1995 formulerade Dave Collins sig i boken 'Designing Object Oriented User Interfaces'. Han hade fördelen att vara både designer och utvecklare och hade sett objektsorienterade kodspråk som C#, Python och Java ta över från procedurella C och kunde översätta idéerna från den ena sfären till den andra. Metoden eller tankesättet är alltså 20 år gammalt och välkänt bland utvecklare. Alltså är det ett bra sätt (och hög tid) för designers att närma sig utvecklares tankesätt och för ett team att skapa sig en gemensam bild av vad projektet kommer innebära och kräva.

OOUX-processen

En objektsorienterad approach på UX innebär att man tittar på sin produkts innehåll, separerar den från alla tankar på interaktionsdesign och börjar arbeta med den som innehåll-och-ut (dvs inte canvas-in, eller navigation-och-ned). Sophia Voychehovski vidhåller att användare tänker objektsorienterat och att deras intresse är i första hand att konsumera innehåll på första sidan, navigationen är en nödutgång. 

Slack for iOS Upload from Anette on Vimeo.

Objekt

Detta innebär egentligen att man läser sin brief, och genom en grammatisk övning från 4e klass, bryter ut alla substantiv. Dessa härligt konkreta saker är, efter en viss sållning och eliminering av dubletter, ofta de objekt användaren är ute efter.
I exemplet ‘En turist-sida' där användaren är ute efter att hitta och boka hotell, hitta till restauranger, läsa om sevärdheter etc blir våra objekt: Hotell, Restauranger, Sevärdheter, Events och Kommunikationer.

Inte rocket science, direkt. För formens och överblickens skull skriver vi ned dessa objekt på varsin post-it och sätter den på en lämplig plats.

Innehåll

När vi har identifierat våra objekt är det dags att definiera vilken typ av data de består av. Ofta kan detta vara saker som bild, text, bildspel, film, kalender, karta. Dessa skriver vi ned och sätter vid de objekt de ingår i.

Attribut eller metadata

Därefter berikar vi objekten med attribut, eller meta-data. Attribut hör till objekt då de gör objekten sök- och listbara. Här sätter vi lappar med ordningar som pris, plats, antal besökare, betyg, lämplig ålder, tillgänglighet.

Nesting

Vi kan också definiera grupperade objekt, som: ‘Närliggande restauranger', ‘andra gillade också…’, ‘Andra populära…’ etc. Det gör det lättare att planera interaktionsdesignen och korslänkning.

Call to action

Den sista delen till varje objekt är en till grammatisk övning: Vad ska användaren göra? Hitta verben! Boka, läs mer, köp, hitta, se menyn etc. 

The Matrix

Slutprodukten av övningen är en matris som tjänar som ett starkt underlag för designfasen. Matrisen i sig är en lista på användarmålen, och användarmålen är konstanta. I designen skapar vi bara instanser av objekten, och hur de kommer att leva i produkten, på olika plattformar och i olika vyer. Matrisen finns som ett underlag för beslut om vilken data som visas var, och den gör det lättare för utvecklare att starta sin process, när vi redan har förutspått vad varje objekt skall innehålla. 

Alltså: 

OOUX är på så sätt en mellanfas före designfasen, som tydliggör användarnyttan, gör det lättare att kommunicera om en gemensam förståelse av målen med projektet och kan hjälpa till att strukturera arbetet. 

/ Martin Samuelsson (Art Director)

PS. Missa inte vår nästa bloggpost, följ oss på Twitter!

Till startsidan